藤岡要 × 辻本良三 MHモンスターハンターコラボメガネ対談2014

第3弾となるモンスターハンタースペシャルコラボメガネについて教えてください!

「必ず自分に合ったモデルが見つかる幅広いバリエーションを実現しました。モンハン10周年を記念した、全10種類のスペシャルなラインナップです(辻本)」
「コラボモデルならではの凝った造詣とカラーリング、掛け心地の良さも追求しました。ちょっと雰囲気を変えたいときにもおすすめできるオリジナルなメガネです(藤岡)」
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モンスターハンター10周年というタイミングでリリースされた、
第3弾のスペシャルコラボメガネのコンセプトについて教えてください。

これまでの第1弾、第2弾でモンハンメガネを購入されているお客さんでも、もう一本欲しいと思えるデザインを意識しました。これまでのように、モンスターのかっこ良さを再現しつつ、掛けやすいシンプルなメガネというだけでなく、カラーレンズを入れてサングラスとしても使えるモデルも増やしました。それに加えて、今年はモンスターハンターシリーズの10周年なので、節目を感じるスペシャル感を出すために、ラージャンやイャンクックのような人気モンスターもラインナップに加えました。

どのモンスターをモデル化するかについては、基本に立ち返って、ユーザーの方が「モンハンのモンスター」と言われて、まず思い浮かべるような看板モンスターを意識していますね。

今回のラインナップについても詳しく聞かせてください。

新モデルとしては、まず激昂したラージャンとイャンクックですね。ラージャンはモンスターの中でもワイルドなタイプで、イャンクックはコミカルなキャラクターと対照的でわかりやすかったので、比較的モンスターのイメージをメガネのデザインに落とし込みやすかったです。あとは特に人気モデルで再販のご要望も多かったリオレウスやリオレウス希少種、ナルガクルガを再登場させていただきました。

ラージャンとイャンクックは個性派向けのモデルですね。他に新たに採用したリオレイアやリオレイア希少種などはカラーリングは凝ってはいても、フレーム自体はベーシックで掛けやすくなっています。それに加えて女性向けにターゲットを絞り、流行のフォルムでリニューアルしたアイルー、メラルーなど、どんなタイプの方でも掛けられるモデルがあるような、幅広いラインナップになったと思います。

今回は自分に合ったメガネを見つけてもらうための10種類というコンセプトです。例えば掛けるシーンに合わせるのであれば、リオレウスやリオレイアはビジネスでも大丈夫ですし、激昂したラージャンやイャンクックはカジュアルな場面にバッチリですね。

掛けやすそうなメガネをベースにモンスターをチョイスすると、黒や青、茶色が多く抑え目な配色になりがちなので、緑のリオレイア、金色や黄色のリオレイア希少種、ピンク系でポップなイャンクック、水色のナルガクルガ希少種など、全モデルを並べて見たときのカラー・バリエーションにも気を遣いました。

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スペシャルコラボメガネの開発で苦労した部分は?

コラボメガネのデザインやカラーリングなどは、こちらから無理難題も提案しました。サンプルに関しても、上げてもらってはチェックして修正して……という作業を何度行ったか覚えていないくらいです。その中でも、激昂したラージャンは最後までデザイン面で悩みましたね。

激昂したラージャンに関しては、10周年コラボモデルらしい精巧で凝ったデザインを手に取ったときの嬉しさと、掛けやすさのバランスをどう取るかが、悩みどころでした。フロント上部に金獅子をイメージしたゴールドのラインが入っているのですが、その入れ方、さらにはゴールドの色味も含めて造詣にこだわっています。リオレイアはフレーム・カラーの出し方で試行錯誤しました。緑や金色・黄色が入りつつも、重くならないようにクリアカラーを入れて、全体のバランスを整えました。イャンクックはモンスターのカラー自体はピンクなのですが、それだと掛けられる人を選び過ぎる印象だったので、あずき色っぽいカラーリングに変更しました。

カラーリングはただモンスターの色を再現するのではなく、いかにモンスターのイメージを損なわずにメガネに落とし込めるかが大切ですね。それに、メガネは掛ける人によってもイメージが変わるので、モデルごとにどんなタイプの方に向いたメガネなのかを吟味しています。ですから、サンプルが上がったら社内のいろんな人に掛けてもらい、どんなタイプのファッションに似合うメガネなのかをチェックし、もっと振り切ったデザインがいいのか、その逆が良いのかを判断しながら、ブラッシュアップしました。

例えばリオレイアならニュートラルな立ち位置で、かつ誰でも知っているモンスターなので、幅広い方に掛けてもらえるデザインを意識しました。リオレウスが雄なのに対してこちらは雌なので、デザイン的にもシャープでありながら柔らかさもあり、奇麗に仕上がったと思います。

せっかくここまでこだわって作っているので、モンスターハンターのファンの方はもちろんですが、モンハンをやったことがない人にも、デザインで判断して買ってもらえるのが理想ですね。

コラボレーションも今回で3回目になりますが、
メガネ制作のどんな部分に魅力を感じていますか?

ゲームというのは、基本的に1つのものを作って、それをどれだけ多くの人に遊んでもらえるかというものですが、メガネはバリエーションを作れるので、それぞれのモデルに対してピンポイントで掛ける人のイメージを絞れるのが面白いですね。このコラボメガネはフレームのフォルムからカラーまで、すべてにおいて関わらせていただいているのでやりがいもありますし、以前に作ったブラキディオスモデルは今でも僕の愛用メガネなんですよ。こうやって、自分が欲しいと思うメガネを実際に作れるのも楽しみのひとつです(笑)。

メガネはちょっとした工夫で掛けやすさが変わるんですよね。フレームやテンプルの幅を、ほんの少し変えるだけでも掛け心地は変わるし、メガネは正面から見たときと、横から見たときの印象が全然違います。ですから、掛け心地や見え方を調節したりするのも、メガネ作りの面白さだと思います。

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もし、モンスターハンターコラボレーションメガネ第4弾があるとしたら、
どんなモデルを作りたいですか? または、次回の展望はありますか?

第1弾、第2弾があったからこそ、じゃあ今度はこんなことをやってみようか、作ってみようか、という形で今回のラインナップがあるので、第3弾を発売してから第4弾の展望が見えてくると思います。その上でご意見、ご要望を反映しながら第4弾へとつなげられたらいいですね。

スポーツ用メガネのコラボモデルなんかも面白そうですね。あとは、服装のバリエーションを増やすような感覚で付け替えられるメガネという切り口なら、もっと面白いモデルを作れるような気がします。

「ALOOK PC」を装着したスペシャルコラボメガネを使ってみての印象を教えてください

「普段からずっと使っているのですが、このレンズのおかげで普通に生活ができていると思っています(笑)(辻本)」
「以前のPC用レンズと違って、色味の変化を感じないので、パソコンでのデザイン仕事が多い現場でもALOOK PCを使う人が増えてきた印象があります(藤岡)」

ALOOK PCを装着したメガネを長期間使ってみての感想を聞かせてください。

僕は普段、仕事中はずっとALOOK PCを使っていますが、自宅で使っているPC用レンズと比べると、ALOOK PCの方が目の疲れが少ない気がします。

僕も普段からALOOK PCを使っています。比較する対象がないので表現しにくいですが、このレンズのおかげで普通に生活ができています(笑)。もしどこかに問題があれば疲れが出るはずなので、普通に過ごせているのは、ALOOK PCの効果があるからだと思います。あと、僕の回りでもALOOK PCを使う人が増えてきたように感じますね。

以前のPC用レンズは色味が少し変わる感じがあったんですよね。特にデザインの仕事をする場合、メガネによって色味が変わってしまうと困るので、導入を躊躇している人も多かったんです。その点、ALOOK PCは色味の変化を感じないので、現場で使う人が増えてきたんだと思います。

あと、強度も高いと思います。僕はけっこう雑にメガネを扱ってしまうタイプなんですけど、まったく壊れないですから(笑)。

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最新作「モンスターハンター4G」について教えてください

「みんなでモンハンを遊ぶ楽しさをモンスターハンター4Gで再確認してほしいですね(辻本)」
「さらに面白さを感じるアイディアが詰まったゲームです(藤岡)」
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モンスターハンターは今年で10周年を迎えますが、10年間、
人気ゲームとして君臨し続けてきた理由は何だと思いますか?

モンスターハンターに関わっていただく人たちに、とても良くしてもらっているというのが大きいと思います。ゲームはどんどん新しいシリーズをリリースしていくわけですが、ファンのみなさんはもちろんのこと、例えば、そういったユーザーやファンのみなさんがモンスターハンターに触れる機会を作ってくれる外部の会社さん……このコラボメガネもそのひとつです。あとは、そのファン同士の交流があったり、そして僕たちスタッフが密に関係し合っています。それがこの10年間まったく途切れずに持続できているのが、ここまでこれた理由だと思います。ゲームに関してのこだわりは、大きな要素はアクションの部分とコミュニケーションの部分ですが、その奥にはもっといろんなものが潜んでいます。このあたりはスタッフの頑張りに支えられていますよ。モンハンのように短期間で、あれだけの内容のゲームをリリースしていくのは並大抵のことではないですし、それでいて「妥協はしないで作ろう」っていつもみんな言いながら作ってますから(笑)。当たり前のことですが、自分たちがまずこのゲームのユーザーであり、その輪の中に入りながらも、その中でゲームを作っていくためにプロとして何をする必要があるのかということを考えることが大切で、制作するスタッフはそのバランスが取れていると思います。

モンハンの場合は、ユーザーと開発者の距離感が、今回のようなコラボやいろいろなイベントのおかげでうまく保たれていると思います。そのあたりがこの10年間の秘訣のような気もします。

「モンスターハンター4G」について教えてください

モンスターハンター4の世界観やストーリー、システムを軸にしながら、さらに深く遊べる部分を追求したのが最新作の「モンスターハンター4G」です。これまでにモンハン4をやっている人はもちろんですが、4Gから初めてモンハンをやってみる人にも対応できるよう、4よりも歯ごたえがあるだけでなく、楽しく遊ぶための方法を増やしています。ボリューム的にも満足できる内容を用意しているので、4Gを通してみんなでモンハンを遊ぶ楽しさを再確認してもらえたらと思っています。

さらに面白さを感じるいろんなアイディアを入れています。それに長期間楽しめるように工夫して作っているので、ぜひ手にとってモンハン4からの変化を感じてもらえたら嬉しいです。

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最後にモンハンスペシャルコラボメガネについて、ひと言お願いします!

激昂したラージャンやイャンクックのモデルは個性的ではありますが、掛けにくいデザインではないと思うので、“ちょっと雰囲気を変えたいな”っていう方などに、ぜひ手にとって掛けてみてほしいです。

今回のラインナップは、掛けたら自分にしっくりくるというモデルが必ずあると思っています。ですから、まずは全国のALOOKさんで一通りのモデルを試してもらい、その中から自分に合うメガネを選んでもらえたら嬉しいですね。これまでのコラボメガネを持っている方でも、シチュエーション別のメガネとして新しいモデルを導入してもらえたらと思っています。

辻本良三(つじもとりょうぞう)

1996年、株式会社カプコンに入社。プランナーとしてアーケードゲーム開発に関わった後、コンシューマゲームの企画を担当。その後、「モンスターハンターポータブル 2nd」以降、「モンスターハンター」シリーズのプロデューサーを歴任し、シリーズ最新作「モンスターハンター4G」でもプロデューサーを務める。

藤岡要(ふじおかかなめ)

1993年、デザイナーとして株式会社カプコンに入社。初代「モンスターハンター」のディレクターを務めて以降、据え置き機のシリーズや「モンスターハンター4」などを手掛けた。シリーズ最新作「モンスターハンター4G」でもディレクターを務める。

モンハンコラボメガネ第3弾、2014.8.2発売開始!! MONSTER HUNTER 10th×ALOOK 一掛けいこうぜ!
モンスターハンター4G

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